查看原文
其他

【解析】疫情期玩家行为5大趋势,及广告投放建议

ironSource ironSource 2022-12-23

新冠病毒冲击着全球的各行各业,游戏行业也未能幸免。虽然短期内全球玩家激增,但投放之路又面对前所未有的挑战。本文将整理疫情期间行业报告等相关资料,以数据导向分享疫情玩家行为变化5大趋势,及相应的广告建议,为开发者们定制投放策略时做参考。


观察


1.数据类别:

市场DAU(日活跃用户数量)、ER(Engagement rate广告互动率)、IPM(每千次广告展示安装率)、eCPM(每千次展示可以获得的广告收入)

2.数据范围:

将区分开周末和工作日的数据,并以分析工作日的增长为主

3. 观察市场:

以中国、意大利、韩国和美国四个市场,各国疫情隔离前后为界,观察疫情对指定市场游戏行业产生的影响



1


DAU激增

根据Verizon的数据,全球在线玩家激增,游戏下载量仅在2月就增加了39%,主要源于中国市场。而DAU方面,同期北美的高峰时段在线游戏增长了75%。

而以疫情隔离期为界,呈现的变化趋势 - 美国增长13%,韩国增长23%,意大利增长15%,而中国高峰值从春节起,增长高达60%。


2


广告互动率的攀升

广告互动率(每广告单元互动的用户数比例)显著提升,一方面基于整理在线玩家数量的激增,另一个方面,更多的玩家也愿意观看广告获得游戏激励。例如,中国上升了15%,美国上升了6%,韩国上升了6%,以及意大利上升了7%。


疫情期间,在线玩家的增长引发游戏中的竞争也更加激烈,玩家们为获得视频奖励,从而更愿意主动参与到广告激励活动中。

3


用户每天观看广告的数量

无明显变化


尽管每个广告的互动用户数激增,但是每个用户观看广告的数据量,却没有显著的变化。也就意味着,尽管整体参与到广告互动的人口基数增多,但不是每个用户都愿意观看更多的广告。


4


IPM显著提升

相关数据表明,伴随着游戏玩家的快速增长,游戏中广告参与度的提高——主要是游戏内其他游戏的广告,新游戏的安装量也会增加。


游戏玩家在隔离期间,也会寻找更多的新鲜游戏打发时间。如上图中,可以看到,在美国,IPM(每千次广告展示安装率)达到了25%的增长。同时,中国的IPM也增长了7%,意大利增长了11%。


5


eCPM略有下降

虽然目前在广告投放中,IPM实现了不错的增长,但由于游戏开发商和发行商的整体收入略有下降,其投放广告的预算也有所缩减。因此如上图中,美国的eCPM即每千次展示可以获得的广告收入下降了7%。

 

整体经济受冲击期间,企业往往最先会缩减营销推广预算,一方面传统的品牌广告方会缩减预算,例如今年全球旅游行业的广告支出下降了38%。而另一方面,全球游戏玩家数却在激增,而这也为游戏公司用户获取团队,带来了更多可以优化用户获取策略,获取高质量用户的机会而广告变现方面,策略上细微的变化,往往会对LTV曲线及ARPU产生放大化的波动影响,更应时刻监控数据变化。


因此,该阶段游戏开发们可以最大限度的提升用户的广告体验。例如通过A / B测试工具,测试其广告变现策略,包括广告单元类型、布局、以及瀑布流设置等内容,以优化广告投放,提升用户的广告体验。


ironSource为游戏开发者搭建全球领先的游戏增长平台,凭借强大的广告聚合平台和依托数据驱动的用户获取平台,帮助开发者实现高效用户获取和广告变现,并成功实现商业闭环。ironSource成立于2010年,在以色列特拉维夫、伦敦、纽约、旧金山、北京、班加罗尔、首尔及东京均设有办公室。了解更多信息,请访问 http://www.ironsrc.com。


合作信息:

游戏变现 & 推广:abby.ji@ironsrc.com

桌面软件和插件:daisy.hou@ironsrc.com

厂商及动态预装: nahum.shemesh@ironsrc.com

市场合作:meiling.jin@ironsrc.com

人事:vicky.zhang@ironsrc.com

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存